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中信建投:元宇宙火爆背后的逻辑及投资机会

机构研报精选   / 2021-12-16 10:32 发布

虚拟与体验

超级数字场景与线下娱乐新消费

全真互联网与Metaverse全真互联网——技术需求形态变革的未来互联网图景

全真互联网是指线上线下的一体化实体和电子方式融合的互联网图景基于互联网的虚拟世界和真实世界之间从虚到实或由实入虚通过全面数字化帮助用户实现两个世界便捷的沟通和更真实的体验从而实现模糊边界实虚融合

技术变革构建基石目前我们或处于全真互联网时代的前夜

目前的虚拟世界互联网已经可以和实体世界有一定程度的融合人们可以通过互联网进行娱乐社交办公购物等但是真实便捷多样高效的用户需求还尚未得到满足2020年以来VR虚拟现实/AR增强现实硬件技术上的变革启动或将逐步实现满足全真互联网的真实沉浸需求

据马化腾在2020年的演讲虚拟世界和真实世界的大门已经打开 移动互联网的下一个十年都在致力于帮助用户实现更加真实的体验目前我们或已处于全真互联网世代的前夜

用户需求变化是全真互联网变革的核心追求更加真实便捷多样和高效全真互联网可以满足用户在虚拟世界里更真实更多样的体验在实体世界里更高效更便捷的需求

形态变革的表现形式就是Metaverse元宇宙以硬件技术为支撑以用户需求为驱动最终将会呈现出Metaverse元宇宙这一互联网形态

Metaverse元宇宙的概念Metaverse元宇宙是一种沉浸式体验的虚拟世界

成熟的Metaverse元宇宙里可以进行包括且不限于游戏社交电商消费协作等行为现实和虚拟的边界模糊化Roblox列出了平台具有通向元宇宙的8个关键特征身份朋友沉浸感随地多样性低延迟经济文明

Metaverse元宇宙受益于VR/AR对沉浸度体验的提升VR/AR技术是支撑Metaverse内容沉浸度需求的关键技术从传统的手机电脑等传统终端显示演变为VR/AR等高沉浸度的拟真显示对互联网内容的呈现方式也将带来重构

游戏元宇宙是Metaverse的形态之一沙盒类游戏是最接近Metaverse概念的游戏类型

沙盒游戏由于其底层逻辑开放玩法自由提供社交空间符合Metaverse多样性身份和朋友的基本逻辑最接近元宇宙概念社交元宇宙亦是目前已形成体系的元宇宙形态以Soul为代表的社交元宇宙可以为用户提供陌生人社交虚拟身份进行即时社交未来Metaverse元宇宙的变革即是在技术支撑的基础上如何创作更多样的虚拟世界内容以更真实的方式呈现更便捷高效地满足实体世界的需求这一变革将从游戏和社交作为起点在实体和虚拟世界的内容和消费需求上进行大量布局最终构建出一个覆盖用户需求的元宇宙我们认为长远需要关注的是各个内容和消费行业实虚上的布局和打通

元宇宙首款产品

突破游戏边界 打造超级数字场景

7月13日罗布乐思国服版正式于全平台上线除华为渠道研发上罗布乐思是风靡海外的Roblox的基本复刻腾讯于2019年与Roblox合资成立了罗布乐思数码科技有限公司进行本地化和推广发行上罗布乐思国服版由腾讯代理负责在大陆地区的发行

截至7月16日罗布乐思七麦iOS免费榜平均排名第6畅销榜平均排名418名Taptap下载量5.5万关注量9万评分6.6分上线以来正向评价较负向评价+99.40%

此前罗布乐思曾在国服安卓端上线了一个测试版本没有进行大规模宣传APP也比较简陋以及由于平台的游戏内容过少国区锁区导致海外优质的游戏没能引入罗布乐思安卓测试版的评分较低

Roblox的研发商Roblox于2021年3月10日在纽交所挂牌上市腾讯在2020年2月时曾参与Roblox的G轮融资

罗布乐思游戏基本介绍

罗布乐思是一款集体验开发于一体的多人在线3D创意社区玩家可以在罗布乐思注册一个虚拟身份体验社区里的各种小游戏目前在国服开放移动端APP整体画风采用极简像素3D风格

Roblox公司介绍

Roblox原型来自两位创始人David Baszucki和Erik Cassel编写的用于模拟物理实验的软件平台InteractivePhysics后来创始人想要更大规模地满足学生的想象力与创造力于是在2004年成立了Roblox其初衷是打造一个3D虚拟平台玩家可以在这个平台上交互一起玩游戏学习交流探索和连接Roblox目前社区里虽然主要是小游戏但从一开始的定位就不只局限于游戏尝试解决玩家学习交流等需求

罗布乐思充分满足了玩家的玩法需求和社交需求

Roblox在海外流水和用户量均处于头部梯队截至2021Q1Roblox全球日活达到4200万人游戏总时长达到96.74亿小时根据Sensor Tower 2021年6月的全球热门移动游戏收入TOP10Roblox移动端流水位居全渠道第四iOS端第三Google Play第8受流水带动近两年来公司Bookings收入即充值虚拟货币Robux对应国服的罗宝持续保持快速增长

罗布乐思有庞大的创作者提供海量的内容产品

罗布乐思有着非常庞大的创作者规模根据罗布乐思官网全球有超过700万活跃创作者而在国内根据罗布乐思副总裁段志云的采访计划在2020年底在国服实现以万为单位的创作者规模同时罗布乐思非常重视培养创作者从2020年3月起与超过7所高校进行了罗布乐思Studio创作者的联合培养和竞赛并推出了多个合作项目

罗布乐思能吸引庞大的创作者是因为无门槛注册和全免费的模式下降低了游戏创作的门槛以及为创作者提供了稳定的分账模式

怎么看罗布乐思的元宇宙社区突破游戏界限覆盖更多需求

罗布乐思和其他游戏的差异表现在其定义的元宇宙特性根据Roblox招股说明书元宇宙八要素身份朋友沉浸感低延迟多元化随地经济系统和文明

从这个角度来看罗布乐思之所以不同于其他游戏更接近元宇宙的概念其核心原因在于通过海量的创作内容使得平台可以实现的功能大大扩张广泛的玩家群体从一个在游戏世界里的被动消费者变成了一个真正生活在这个世界中的人玩家在其他游戏里是无法覆盖线下社交众多玩法体验等需求的但是在罗布乐思由于其强大的游戏功能和社区性使得游戏模糊了线上线下的差异实现了对更多玩家需求的覆盖

Facebook全面拥抱元宇宙

硬件与应用机遇来临

➢1从Facebook到Meta社交龙头全面转向元宇宙Facebook诞生于2004年2月是全球用户规模最高的社交平台旗下拥有InstagramWhatsApp等多个社交产品截至3Q21Facebook旗下产品去重月活总数为35.8亿占全球48.0亿互联网用户的74.6%2014年起公司通过收购VR设备公司开始布局元宇宙2021 年公司正式转型为元宇宙公司改名Meta聚焦元宇宙生态构建开启全新的发展阶段硬件端拓展尝试MR增强现实应用端场景已由此前的社交&游戏拓展至居家办公健身等八个场景包含NFT交易公司希望未来十年内让10亿用户加入元宇宙共同发展下一代互联网

➢ 2Facebook为何以及如何布局元宇宙由于移动社交增长有限短视频布局受挫苹果渠道限制行业环境等一系列因素公司主动寻求用户时长新增量旗下硬件Oculus不断优化体验在战略层面积极补贴推广有潜力成为下一代移动终端预计核心头戴设备Oculus Quest2 出货量今/明年约1000/1800万台 

➢ 3VR/AR硬件产业链日臻成熟产品体验大幅提升行业爆发在即 

➢ 1VRVR硬件成本中处理器存储光学显示器件合计占比超过80%其中光学显示器件技术发展成熟Fast-LCD+菲涅尔透镜方案已得到行业广泛认可未来将向下一代短焦光学方案发展高通等厂商已为 VR/AR开发专用芯片平台目前高通XR占市场主流Inside-out定位技术及基于手柄的6自由度交互功能日趋完善充分满足消费端使用需求产品体验得到明显增强 

➢ 2AR硬件成本中光学显示占比达40%显示器件上Micro-LED由于其高亮度和高分辨率特点成为主流的技术发展方向光机设计是AR设备急需突破的技术难点目前行业主要聚焦在光波导技术上但高性能光波导的发展和量产仍需一定时间预期苹果等厂商入场将带动产业链迅速成长 

➢ 4投资建议国内外巨头积极布局新产业机遇将至建议关注三条主线 

➢ 1多领域综合布局的巨头腾讯字节跳动未上市 

➢ 2内容端优质公司芒果超媒5G&VR制播技术+虚拟主持人三七互娱完美世界吉比特天下秀 

➢ 3VR/AR产业链优质公司歌尔股份舜宇光学科技水晶光电

海内外公司硬件技术与应用布局加快

虚实融合体验更进一步

近期海内外公司明显加快在应用办公娱乐游戏等底层技术开发平台引擎与硬件触觉装置等三个方面的布局虚实融合体验更进一步我们对此进行了详细梳理

1海外公司在应用场景硬件技术上同步更新

1英伟达开发平台Ominiverse更新现实孪生以假乱真Omniverse本质是一个开放式协作的元宇宙开发平台通过AI图形可视化等技术实现现实世界的孪生近期推出可生成交互式AI虚拟形象的平台Omniverse Avatar并宣布构建地球的孪生据公司3Q21财报公司收入实现同比增长50%

 2Roblox更多用户娱乐内容与品牌商家进入虚拟世界据公司3Q21财报公司收入实现同比增长101.2%超出预期, DAU为4730万同比增长31%用户画像丰富度也持续提升背后是娱乐消费社交教育商家合作与促销等现实场景和活动进一步融入了平台生态

 3微软推出虚拟办公应用有望与Meta的Workplace打通微软近期宣布虚拟形象办公应用Microsoft Team有望于2022年推出并允许用户将其与Meta的办公应用Workplace整合

4Meta公布触觉手套进展体验更进一步近期Meta公司公布了硬件触觉手套上的进展佩戴者可实现与虚拟世界的触觉交互让所见之物更逼真立体用户体验更沉浸

2国内公司从娱乐游戏与数字资产认证领域进行布局

1芒果超媒与中移动战略合作线上线下布局沉浸式内容体验公司三季度获得中国移动增资中移动成为公司二股东战略合作有助于技术内容的升级公司近期通过互动5G/VR制播虚拟主持人等技术为线上娱乐内容带来新的体验同时线下的实景沉浸娱乐体验馆MCITY近期进入上海未来将同步打造VR线下体验品牌增加更加沉浸的内容体验

2完美世界研发实力雄厚产品/技术储备丰富公司在A股游戏公司中研发费用与研发费用率居前在MMORPG品类具备优势研发实力雄厚且在幻塔等游戏的开发中使用更加逼真的UE4引擎技术储备丰富

3视觉中国以500px助力数字藏品业务视觉中国拥有全球知名的摄影社区500px近期借助数字藏品技术对社区进行升级布局与数字资产产权虚拟世界经济系统相关的底层技术

4哔哩哔哩关注虚拟偶像布局变现形式多样B站最早于2018年12月开设虚拟主播直播分区目前拥有头部虚拟偶像洛天依在直播与演唱会之外B站尝试多种商业模式如电商带货代言与参加综艺节目

数字藏品的中国实践 

腾讯阿里和iBox率先入局

视觉中国升级布局

数字藏品独一无二的数字资产国内处于发展初期更多应用场景仍待探索数字藏品是发行在区块链上的非同质化数字资产具有唯一性和不可复制性包括图片视频音乐域名虚拟世界和交易卡等多种形式其制作往往需经过策划设计生成等步骤国内数字藏品市场仍处于发展初期但以腾讯幻核蚂蚁链粉丝粒iBox为代表的平台已经展开布局

腾讯幻核发展初期交易规模较小尝试与特殊节日企业文化等纪念性的主题绑定腾讯旗下的幻核平台当前品类较少据官网统计当前累计交易额95万元腾讯也通过与特殊节日程序员日和企业文化腾讯23周年成立等绑定探索数字藏品更多的应用场景

阿里蚂蚁链粉丝粒拍卖机制+多个平台接入交易初具规模在拍卖机制与接入其他数字藏品平台的机制之下阿里旗下的蚂蚁链粉丝粒初具规模据娱乐资本论统计仅考虑按固定价格销售的藏品当前累计销售额达到千万元量级

iBox国内交易规模领先以盲盒游戏等玩法开拓应用场景火币集团旗下的数字藏品平台iBox以盲盒玩法游戏等应用的创新成为国内交易规模领先的数字藏品交易平台相较腾讯与阿里的平台均不支持二次售卖据Odaily财经日报iBox的二级市场日交易额达千万元量级

海外数字藏品平台发展较国内成熟交易规模快速增长全球最大数字藏品交易平台OpenSea当前拥有8千万件数字藏品今年累计交易额已突破100亿美元该平台开放所有C端用户的创作者且交易成本相对较低平台服务费2.5%创作者版权费最高不超过10%Foundation则聚焦于艺术类数字藏品交易成本相对较高平台服务费15%创作者版权费固定10%今年累计交易额达1.1亿美元

关注视觉中国其拥有全球知名的摄影社区500px近期借助非同质化通证技术对社区进行升级有望成为在数字收藏品领域最早落地的国内上市公司之一500px拥有超1700万用户超2亿张图片储备超25亿次社交互动有望凭借较好的创作者质量和社区生态推动数字藏品业务的发展